青少年成为网游主力军,这让原本就难使人有好印象的网游产业又蒙上一层阴影。据最新数据统计,青少年成为网游的重要力量,10—19岁玩家占总用户的46.1%,其中在校学生占37.2%。调查还发现,未成年用户以网吧作为网络游戏地点的比例高达46.4%。那么,此类问题该如何处理?记者专访了CNNIC分析师刘鑫。他认为,除相关部门需要加强管理外,作为直接的教育者,学校和家长的引导至关重要。 青少年成为网游重要力量 CNNIC本次调查针对每月至少使用一次大型多人在线游戏产品的用户进行调查。结果显示,和2008年5500万网游用户规模相比,2009年我国网络游戏用户数量增长了24.8%,达到6931万人。 对于网游人数剧增的原因,刘鑫认为,一方面是我国网游行业已有庞大的资本积累,较实体产业资金占用少;另一方面,网游属用户高黏合度和低花费服务,行业受经济危机影响主要集中在资本层面,实际运营受到的影响不大。 另外,大型休闲网游高速发展也推动了用户规模增长。2009年,我国大型休闲网游用户规模达4706万人,较2008年3929万人的规模增长19.8%,大型角色扮演游戏增长率为11%。同时,休闲网游也间接带动了女性网游用户增长。数据显示,目前我国女性网游用户比例接近4成,达38.9%。 调查显示,在我国网游用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,占网游总用户的46.1%。与之相对应,在校学生是构成我国网游用户的最大群体,占到总体的37.2%。另外,有高达46.4%的未成年用户以网吧作为网游的地点,其中25.7%的未成年用户以网吧作为主要地点。 责任编辑:米尊 |